Danja Vassiliev (RU) "m/e/m/e 2.0"
Les participants (utilisateurs) sont invités à naviguer à travers un labyrinthe de pages "câblées" physiquement, d'un site web électro-mécanique. Le contenu de ces pages ressemble à ce que nous connaissons communément sous le nom de plate-forme virtuelle "Web 2.0". L'utilisateur retrouvant rapidement son chemin dans un sens très physique, il peut alors comprendre l'interconnexion entre le matériel (hardware) et l'immatériel, car il doit actionner le serveur mécanique via un navigateur web habituel et voit alors le résultat se dérouler devant ses yeux. A l'aide de l'interface, il suffit de simples clics de souris pour exécuter des fonctions et des processus bien connus de tout internaute. Par exemple : [soumettre] [cliquez ici] [accepter] [s'engager] [acheter]. M/e/m/e 2.0 rend l'ensemble de ces procédés complètement transparents lors du jeu, à chaque moment où l'utilisateur clique, la machine expose une autre couche. La machine est construite à partir de divers éléments d'ordinateur, pour la plupart des lecteurs CD-ROM (28), elle représente un ultime effort de recyclage dans le domaine de l'art "hardware" contemporain. L'industrie des médias nous montre les entrailles de la technologie qu'elle asservit, qu'elles soit physiques ou illusoires. M/e/m/e 2.0 mélange les positions prises par les différents supports - les CD-ROM deviennent fichiers, les fichiers se transforment en cartes de circuit imprimé - après la décennie du fétichisme Web vient l'ère du matérialisme postinteractif. Se rendant dans différentes lieux et galeries, l'installation m/e/m/e 2.0 change à chaque fois d'adresse IP et de source d'énergie, mais le message qu'elle porte reste le même - amener les machines dans le monde des gens plutôt que de vivre une seconde vie dans le monde des machines. Des tiroirs de lecteur CD-ROM s'ouvrent et se referment, contrôlés par l'intermédiaire de l'interface réservée, disposée sur les plateaux à l'intérieur des lecteurs. Chaque plateau est une "page web" unique, parodiant le style du web 2.0 contemporain et tout son arôme consumériste. "Acheter", "accepter", "soumettre", "prendre" et "acheter" sont les mots clés de l'Internet pour les masses, tandis que dans le réel ils représentent des valeurs ou des actions totalement virtuelles.
Pour naviguer sur la plate-forme m/e/m/e 2.0 :
http://meme20.k0a1a.net
Danja Vassiliev, né en 1978 à Saint-Petersburg en Russie. Artiste actif depuis le milieu des années 90 dans les domaines de l'Internet, les ordinateurs, les arts visuels numériques et les installations, il a participé aux festivals "read_me" et "machinista" à Moscou. Depuis 2002 il vit et travaille aux Pays-Bas où il est diplômé du PietZwart Institute (Rotterdam). La plupart de ses dernières recherches et travaux portent sur le networking numérique, Internet et les stéréotypes de l'ère numérique. Il travaille avec des logiciels Open Source et du hardware sur mesure et en prenant comme point de départ l'environnement Linux/GNU.